時代と共に変容する!?「知育」 新進気鋭のクリエーターが子育てを考えて知育アプリを作ったら!?
2014年5月23日
インフルエンサーワイヤー事務局
時代と共に変容する!?「知育」
新進気鋭のクリエーターが子育てを考えて知育アプリを作ったら!?
■Keyword/「知育」
遊びながら認知発達を促すおもちゃや道具は、積み木やカルタや折り紙など昔からなじみ深いものもあれば、電子デバイスを活用した最先端のものまで様々な様式で存在する。テクノロジーの進歩、タブレットやスマートフォンの普及と共に、知育観点のさまざまなアプリが開発されていて、ギミックの新しさから親もついつい遊んでしまうものも増えてきた。親とのコミュニケーション、それが子どもの知育にとって、もっとも効果のあるものではないだろうか。
(インフルエンサーワイヤー事務局 佐久間・中里)
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【注目のFact】
■ デジタルデバイスの進化が身近なところにも影響を!?
■ 各方面で評価の高い知育アプリMr.shapeのタッチカードって?ポイントは親子の体験・コミュニケーションなのか?
■ クリエイター集団の映像ディレクターが子どもとのコミュニケーションのためにアプリを作ると!?
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●Fact1
デジタルデバイスの進化が身近なところにも影響を?!
■ジェネレーションギャップを顕在化させた?!「あの事件」
twitter上で4/29以降、急につぶやき数がはねているキーワードに「早戻し」がある。これはビデオテープにおける「巻き戻し」という言葉が、DVD・HDDレコーダーにおいては「早戻し」という言葉に変化しており、「いつの間にか通じなかった」「リモコン上でも表記が変わっていた」という事態がつぶやかれてRTを重ねて行ったものである(その後、何回かのピークを重ねていることも見て取れる)。
ビデオテープからDVD、HDDへとデバイス・メディア環境が変化したことで、それまで当たり前に使われていた言葉が、いつの間にか変化していた、世代間でそんなギャップがあるということ自体が注目された、ということだろうか?
【資料画像01】「早戻し」のつぶやき数推移
【資料画像02】いつの間にか「早戻し」という表現になっていたリモコン
■教育においてデジタルデバイスはどう扱われているのだろうか?
文部科学省のサイトに「学びのイノベーション事業」として実証研究が行われた、というものがある。これは総務省と連携したプロジェクトで、平成23年度から平成25年度の三年間、1人1台の情報端末、電子黒板、無線LAN等が整備された環境の下で、ICT(Information and Communication Technology)を効果的に活用して、子供たちが主体的に学習するというプログラムのようだ。
ここでポイントとして挙げられているものに
・ デジタル教科書・教材等を提示するだけでなく、観察・実験等の体験的な学習が必要
・ ICTを活用して発音や対話の方法を学習するだけでなく、対面でのコミュニケーション活動を合わせて行うことが必要
(学び学びのイノベーション事業実証研究報告書(概要)より)
というものがあった。学校教育だから当たり前なのかもしれないが「デバイスを使うこと」ではなく、「デバイスを介しての体験・コミュニケーションをすること」に重きが置かれているようだ。
【資料画像03】
学びのイノベーション事業実証研究報告書(概要)資料より
http://www.mext.go.jp/b_menu/houdou/26/04/__icsFiles/afieldfile/2014/04/11/1346534_01.pdf
【資料画像04】
学びのイノベーション事業(平成23~25年度) 資料より
http://www.mext.go.jp/b_menu/houdou/26/04/__icsFiles/afieldfile/2014/04/11/1346534_02.pdf
出展・参考URL
文部科学省 「学びのイノベーション事業実証研究報告書の公表について」
http://www.mext.go.jp/b_menu/houdou/26/04/1346534.htm
http://www.mext.go.jp/b_menu/houdou/26/04/__icsFiles/afieldfile/2014/04/11/1346534_01.pdf
http://www.mext.go.jp/b_menu/houdou/26/04/__icsFiles/afieldfile/2014/04/11/1346534_02.pdf
●Fact2
各方面で評価の高い知育アプリMr.shapeのタッチカードって?ポイントは親子のコミュニケーションなのか?
「さわって、あそんで、まなべる。」小さな子供向けの絵カードアプリとして2011年4月にリリースされ、Youtubeアニメーション再生回数「165万回」突破、2013グッドデザインション賞や第15回文化庁メディア芸術祭 審査員会推薦作品などを受賞している。
受賞理由に「親子の“共感と学び”」「親子で楽しめる」などが挙げられている。
【資料画像06】Mr.shapeのタッチカード
■親子で楽しめるポイントは仕掛け?
「さわる、あそべる、まなべる。」の言葉通り、触るといろいろ起こる!そして、たくさんの仕掛け、隠しコマンドのような仕掛け、同じ仕掛けが無い?!
たとえば、すいかのカードを選んで、すいかをさわるとカブトムシのいる中身が現れる。中身をさわると、すいかが食べられる音とともに赤い果肉部分が減っていく。カブトムシをさわると軽妙なサウンド共に、足をばたつかせて動かすことができる。
「すいか」という文字に触ると英語で“wateramelon”と音声が流れる。
【資料画像06】すいか
トイレのカードでMr.shapeにさわると、表情をしかめたうえ、かわいらしい「ブっ」という音とともに「あの物体」があらわれる。
トイレのノブをさわると「あの物体」がくるくると流れだしトイレに吸い込まれていく。
【資料画像07】あの物体
何度も何度も尻尾をいじり続けるとロボットに変身する犬
【資料画像08】いぬ
このような仕掛けがたくさんあることや、それぞれ別の挙動をする、などが親もついつい子どもと一緒になって遊んでしまう、楽しめる、というポイントなのだろうか?「すいか」や「トイレ」は無料DLで遊べるので、一度体験してみるとその辺もわかるのでは!?
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●Fact3
クリエイター集団の映像ディレクターが子どもとのコミュニケーションのためにアプリを作ると!?
■作ったきっかけは、ご自身の子どもとのコミュニケーションのため
Mr.shapeのタッチカードの開発者の一人、白川東一さんに話を聞いてみた。
「もともと自分に子どもができた際に、『仕事を一層頑張ろう』と思って仕事をしてみると、だんだん家にいる時間が無くなっていく、、、、という事態に陥ってしまいました。であれば、子どもとのコミュニケーションを図れるものを仕事にしてしまえばよいのでは、と思い制作に取り掛かりました。子どもを飽きさせない表現、やっていて気持ちよくなるような音と仕掛け、といったものにもこだわっています。1回で次の動きが想像できてしまうものにはしないように作りました」
もともとがご自身が子どもとのコミュニケーションのために作ったから、親子で楽しめるアプリになった、という側面がやはりあったのだろうか?
【資料画像09】
開発者の一人 白川東一さん
白川 東一 Shirakawa Motohiro
KOO-KI 映像ディレクター。
2D/3D問わずアニメーション表現を得意とし、CM/ゲームタイトル/番組パッケージなどのディレクションを手がけている。オリジナル作品として子供向けのアニメーション映像制作にも取り組んでおり、その映像は国内外の子供向け映画祭などで上映されている。
【資料画像10】
じてんしゃ
静止画で見ても一切わからないが、「じてんしゃ」のスポークの回転スピードなどの絶妙な動き方具合は確かに「気持ちよくなる仕掛け」である。「じてんしゃ」は無料DLで楽しめる。
■開発会社はKOO-KI ~「オモシロイモノ」しか作りません。~
私たちは「福岡」を拠点に活動を行う映像クリエイティブスタジオです。 絶対に「オモシロイモノ」しか作りません。はっきり言って不便な(めんどくさい)会社です。
にもかかわらず、お陰さまで国内外からオファーを頂き 数々のお仕事をさせて頂いております。仕事は頑固な職人気質、仕上がりは芸術的かつエンターテインメント、 飲んでしゃべればいい友達。つまり、男気と映像への愛にあふれた会社なのです。(KOO-KI 会社紹介資料より)
【資料画像11】
KOO-KI
確かに写真からも「男気」と「愛」は感じられる?!
ここでは紹介しきれないが、本当にさまざまな方面で活躍をされている
【資料画像12】
手がけた作品の中にはこちらも!
2020年東京五輪招致PRフィルム『Tomorrow begins』
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